Talisman: Miasto

- Ilość graczy:2-6 graczy
- Minimalny wiek: od 14 lat
- Czas gry:2 godz.
Cena katalogowa: | 164,94 zł |
---|---|
Cena promocyjna: | 148,89 zł + wysyłka 8,99 zł |
Oszczędzasz: | 13.05 zł |
Brak w magazynie
Miasto jest całkiem dobrym pierwszym rozszerzeniem do Talismanu, ale swoje zalety naprawdę pokazuje w połączeniu z innymi dodatkami. To tu uzupełnimy ekwipunek o taki przydatny sprzęt jak topór wojenny (+3 do siły) lub magiczne pierścienie, przed wyruszeniem na wyprawę w góry lub podziemia. Jeśli losowość rozgrywki była dla Ciebie problemem, "Miasto" przeważa szalę na korzyść strategii i planowania, ponieważ na straganach i w sklepach kupić można wszelkie towary, jeśli tylko masz w sakiewce złoto. A jeśli nie masz? Zawsze możesz zostać łowcą nagród, bo w miejskiej bramie wywieszono listy gończe. Kto pierwszy, ten lepszy!
Pośród wysokich wież i tętniących życiem ulic, liczne sklepy oferują różnorakie zbroje, oręż, wierzchowce i inne towary. Można tutaj nabyć zaczarowane przedmioty, mikstury oraz zaklęcia. Pobierając właściwe nauki można wzmocnić ciało i umysł, a przepowiednie pozwolą poznać swój los.
"Miasto" zawiera dodatkową, narożną planszę, którą dostawia się do planszy gry podstawowej. Nowy obszar wypełniony jest uliczkami, bulwarami, placami i mrocznymi zaułkami, w których na straganach i w sklepikach nabyć można wszystko, o czym Poszukiwacz może zamarzyć. Można też stracić gotówkę, a nawet wylądować na dłuższy czas w miejskim lochu...
Dodatek "Talisman: Miasto" wzbogaca też grę o sześć nowych postaci:
- Łowca Nagród - ilekroć pokona przeciwnika, otrzymuje sztukę złota. Jeśli przeciwnik miał inny charakter niż Łowca (który startuje jako postać zła), do nagrody dochodzi kolejna sztuka złota. Ale to nie wszystko: jeżeli walka zakończy się remisem, uznaje się i tak zwycięstwo Łowcy. A niezależnie od wszystkiego, od Poszukiwacza stojącego na tym samym polu Łowca może zabrać jedno trofeum i dołączyć do własnych.
- Majsterkowicz - na starcie może wybrać sobie trzy dowolne przedmioty z talii Ekwipunku. A te, które posiada, może zamienić w automatycznych Przyjaciół, dzięki czemu nie zajmują "miejsca bagażowego". Podobnie każdego napotkanego Konstruktora może zamienić w automatycznego Przyjaciela.
- Włamykotka - zamiast kupować przedmioty jak każdy, może próbować je ukraść, choć skuteczność przedsięwzięcia zależy od posiadanej Mocy. A kiedy znajdzie się na polu z dwiema lub więcej kartami, może je rozpatrzeć w dowolnej kolejności.
- Szynkara - rządzi w Gospodzie, gdzie zamiast rzucać kostką, może po prostu wybrać sobie wynik losowania. Jeżeli podczas ruchu napotka innego Poszukiwacza, może tam swój ruch zakończyć, a następnie odebrać mu jedną sztukę złota, i to dopiero na początek, bo następnie Poszukiwacz musi losować, czy nie odda Szynkarce czegoś więcej... Szynkara rozpoczyna grę z 5 Eliksirami, które losuje z talii.
- Elementalista - jego specjalną cechą jest znacznik Losu, który dodaje mu 4 punkty do (zależnie od dokonanego na początku każdej tury wyboru) Siły lub Mocy. Dodatkowo, wrogie żywiołaki pokonuje niejako automatycznie i bez walki, kolekcjonując je jako trofea.
- Szpieg - podczas każdej tury może zerknąć na pierwszą kartę z każdej talii, a także, w dowolnej chwili, podejrzeć Zaklęcia posiadane przez każdego z graczy. Dodatkowo, zamiast rzucać kostką i przemieszczać się o odpowiednią liczbę pól, może "teleportować się" na pole zajmowane przez dowolnego z Poszukiwaczy. Charakter posiada zły.
Dla odważnych podróżników poszukujących Korony Władzy, Miasto jest miejscem, w którym drzemie wielki potencjał, ale i równie wielkie zagrożenie. Przemierzając ulice, przyjezdni niechybnie napotkają najlepszych rzemieślników oraz zamożnych kupców, ale i bezwzględnych przestępców czy tajemniczych nieznajomych.
Dane techniczne
Wersja językowa | Polska (PL) |
---|---|
Waga | 1.20 kg |
Wydawca | Galakta |