Talisman Magia i Miecz - figurki Poszukiwaczy

Talisman: Magia i Miecz - Subiektywna recenzja Wgrygranie.pl

Lubię klimat fantasy: elfy, krasnoludy, trolle, smoki, czary i niezwykłe przygody, ale w gronie rodzinnym prawdziwych sesji D&D urządzać się za bardzo nie da – samych przygotowań jest po prostu za dużo. Za to zawsze da się wyciągnąć z pudełka Talisman: Magia i Miecz, który stopniowo stał się naszą ulubioną grą rodzinną. Nie jest to RPG, ale zawiera dostatecznie dużo nawiązań do takich gier, by być atrakcyjną i emocjonującą a jednocześnie ma na tyle proste zasady, że można je przyswoić w kilkanaście minut i rozegrać sesję w ciągu kolejnych 2 godzin.

Być może zastanawiasz się, czy byłaby to również dobra gra dla Ciebie – spróbuję trochę pomóc w podjęciu decyzji. Z dalszej części opisu dowiesz się:

  1. kim są bohaterowie Krainy Magii i Miecza
  2. czym są karty przygód i czarów
  3. jak wygląda rozgrywka
  4. jakie dodatki można dokupić do podstawowej wersji

Bohaterowie Krain Magii i Miecza

W grze możesz wcielić się w jednego z 14 Poszukiwaczy, z których każdy dysponuje własnymi specjalnymi cechami i zdolnościami, a także własną, precyzyjnie wykonaną figurką, która aż prosi się o pomalowanie i ozdobienie, tak jak w grach bitewnych. 

Celem każdego z Poszukiwaczy jest odnaleźć legendarną Koronę Władzy, która ongiś należała do potężnego czarnoksiężnika, despotycznego władcy trzech Krain. Czarnoksiężnik umarł dawno temu (choć niektórzy twierdzą, że nadal żyje ukryty w niedostępnych podziemiach), a zanim do tego doszło, ukrył Koronę Władzy w najbardziej niebezpiecznym i niedostępnym zakątku swojego królestwa, a na straży postawił przerażających Strażników.

Upłynęły setki lat, a Krainy pozbawione władcy stały się dzikie, niebezpieczne i wypełnione złymi mocami. Legenda o Koronie Władzy nadal trwa i oto kolejni śmiałkowie wyruszają na poszukiwanie legendarnego artefaktu, by przywrócić Krainom spokój i porządek...

Talisman: Magia i Miecz – żetony oraz karty

Wyraźnie widać, że autorzy, chcąc maksymalnie uprościć zasady rozgrywki i „próg wejścia”, nawiązują jednak do gatunku fantasy RPG wszędzie, gdzie tylko się da. Jest więc też element rozwoju postaci: podczas gry zbieramy (lub tracimy) punkty siły, życia i mocy, by sprostać  zadaniom, jakie nas czekają. 

Gromadzimy też przedmioty, takie jak broń, magiczne artefakty, a także przyjaciół, z których wprawdzie nie tworzymy drużyny, ale towarzyszą nam i mogą pomóc w trudnych sytuacjach. Do dyspozycji mamy 28 kart Ekwipunku, przy czym unieść możemy tylko ograniczoną liczbę przedmiotów (chyba, że podróżujemy z jucznym zwierzęciem), 24 karty Zaklęć oraz 4 karty Talizmanów.

Każdy z Poszukiwaczy zaczyna grę jako postać Dobra, Zła lub Neutralna. W trakcie wyprawy może się to zmienić i wówczas oznacza się to specjalną kartą Charakteru.

Pozdczas każdej rundy losujemy karty z talii Przygód, w której znajdują się wydarzenia, przedmioty, przeciwnicy, a czasem też sprzymierzeńcy, na jakich natkniemy się podczas wędrówki.

Jak grać w Talisman: Magia i Miecz?

Przede wszystkim potrzebne będzie miejsce. Plansza podstawowej wersji wraz z leżącymi obok kartami zajmuje duży stół lub spory fragment podłogi.

Jak widać, plansza podzielona jest na trzy Krainy: Zewnętrzną, środkową i Wewnętrzną, w której odnaleźć można upragnioną Koronę Władzy. Grę rozpoczynamy oczywiście w Krainie Zewnętrznej i tam budujemy moc i zdolności naszej postaci.

Zaczynamy od wylosowania (lub, jeśli ktoś woli, wybrania), w którego Poszukiwacza wcieli się każdy z uczestników. W zależności od punktów na karcie postaci dobieramy odpowiednią początkową ilość żetonów Siły, Mocy, Życia, 1 sztukę złota, a także żetony Losu.  Jeżeli karta Poszukiwacza wyszczególnia jakieś przedmioty, dobieramy je z talii Ekwipunku. Na karcie jest zapisane pole startowe danego Poszukiwacza i tam go umieszczamy.

Talie Przygód i Zaklęć tasujemy i umieszczamy na stole jako zakryte. Talie Ekwipunku i Talismanów umieszczamy jako odsłonięte.

Gra toczy się w rundach, a Poszukiwacze wędrują po planszy, przesuwając swoje figurki o tyle pól, ile oczek wyrzucą na kostce. Po każdym przemieszczeniu figurki następuje Spotkanie, opisane na obszarze, na którym się znalazła. Większość z nich polega na wylosowaniu karty z talii Przygód i wykonaniu zadań na niej przedstawionych. Może to być starcie z niebezpiecznym przeciwnikiem, ale czasem też spotkanie z życzliwym czarodziejem lub odnalezienie niezwykłego przedmiotu… 

Wynik starć i innych zdarzeń losowych ustala się za pomocą rzutu kostką, według reguł opisanych na karcie Przygody. Z większością przeciwników walczy się przy użyciu Siły, jednak niektóre zjawy i upiory walczą przy użyciu sił psychicznych i wtedy walkę rozstrzygają posiadane punkty Mocy, zmodyfikowane o wynik rzutu kostką. Gdyby wypadł niepomyślnie, można jednorazowo wydać żeton Losu, zyskując możliwość powtórzenia nieudanego rzutu.

W miarę zyskiwania siły i mocy można przechodzić do Krainy środkowej, a następnie do Wewnętrznej, gdzie ukryta jest Korona Władzy. 

Wedlug klasycznych zasad, zwycięzcą zostaje ten Poszukiwacz, który jako jedyny pozostanie żywy na planszy. Możliwe są też alternatywne zakończenia, np. zwycięża ten Poszukiwacz, który jako pierwszy dotrze do Korony Władzy. Instrukcja podaje też szereg alternatywnych zasad gry, przydatnych np. gdybyśmy chcieli skrócić rozgrywkę do godziny (pełna gra potrafi trwać 2-4 godziny, w zależności od liczby graczy).

Dodatki i rozszerzenia do Talismanu

Powyższe zasady i sposób rozgrywki dotyczą wersji podstawowej gry. Galakta wydała również liczne rozszerzenia, stanowiące uzupełnienie podstawy o alternatywne zakończenia, nowe karty Przygód, nowe plansze (czasem w formie narożnika dodawanego do planszy podstawowej), dodatkowych Poszukiwaczy wraz z figurkami, a czasem zupełnie nowe zasady zmieniające przebieg rozgrywki.

Do tej pory Galakta wydała następujące dodatki:

  • Podziemia
  • Góry
  • Smoki
  • Miasto
  • Las
  • Kataklizm
  • Żniwiarz
  • Królowa Lodu
  • Pani Jeziora
  • Kraina Ognia
  • Wilkołak
  • Zwiastun
  • Zapomniane Krainy
  • Puszka Pandory
  • Kraina Odmętów

W jakiej kolejności kupować dodatki?

Jako pierwsze rozszerzenie zdecydowanie polecam „Żniwiarza”. Jest niedrogi, a rozbudowuje talię o 90 nowych kart Przygód, 26 kart Zaklęć, dodaje też 12 kart Zadań Czarownika oraz postać Ponurego Żniwiarza krążącego po planszy, co zupełnie zmienia postać rozgrywki. Dodatkowy bonus to czterech nowych Poszukiwaczy z kartami i figurkami.

Alternatywnie można pokusić się o „Wilkołaka”, który zmienia grę w sposób bardzo podobny do „Żniwiarza”.

Na początek polecam również rozszerzenie „Miasto”, które nie zmienia podstawowych reguł Krain, za to zamienia dotychczasowe pojedyncze pole Miasto na dodatkową narożną planszę z mnóstwem nowych możliwości oraz dodaje sześć nowych postaci Poszukiwaczy.

Czy Talisman: Magia i Miecz jest dla Ciebie?

Tak, jeżeli:

  • szukasz dobrej, sprawdzonej planszówki, która sprawdzi się dla początkujących i średniozaawansowanych graczy
  • lubisz zabawę w świecie wypełnionym czarami, magicznymi artefaktami i przygodami czekającymi na każdym kroku
  • jesteś fanem komputerowych gier cRPG i szukasz czegoś odrobinę innego, ale w podobnym klimacie.

Powodzenia!
I nie pozwólcie się zamienić w ropuchę!